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Dissendium RPG The Supremacy

Mensagens: 95 Data de inscrição: 17/05/2009
 | Assunto: Sistema de Quadribol Qui Jun 11, 2009 6:49 pm | |
| X________Sistema de Quadribol I - O Começo;O sistema de quadribol desenvolvido pela Staff se baseia unicamente no sistema de posts e nos atributos de cada personagem. A postagem influencia na ordem da jogada, e os atributos, em seus efeitos, sejam eles bons ou ruins. Os testes de quadribol serão efetuados unicamente pelos Capitães, não havendo mais a reserva de vaga - cada capitão deverá abrir um tópico no Campo, especificando o que gostaria que os interessados nos cargos oferecidos façam, e podendo avaliar do modo que achar mais interessante. O sistema funciona do seguinte modo: em primeiro lugar, os interessados tem que ter, no mínimo, uma "Habilidade alta" em quadribol, na posição que gostariam de ocupar no time. Cada posição tem seus atributos necessários, conforme a tabela abaixo, e os interessados nestas posições (artilheiro, batedor, apanhador e goleiro) devem corresponder a estas características.Artilheiros: Habilidade alta em Quadribol, mínimo 3 em Destreza e mínimo de 2 em força física.Batedores: Habilidade alta em Quadribol, mínimo 3 em Destreza e mínimo 3 em força física.Goleiros: Habilidade alta em Quadribol, mínimo 4 em Destreza e mínimo 2 em força física.Apanhadores: Habilidade alta em Quadribol, mínimo 4 em Destreza e mínimo 2 em força física.II - O Jogo;O início do jogo se dá com um post completo (20 linhas originais, como manda o Sistema de Posts) de cada um dos jogadores de ambos os times, como "presença" no Campo de Quadribol. O jogo realmente se inicia quando a Professora de Vôo e Juíza solta os balaços, o pomo e lança a Goles. A partir deste momento, os posts começam a valer a partir de 10 linhas, com a jogada em destaque (pode ser em negrito, itálico, sublinhado, ou em cores opostas a da narração do personagem). A execução das jogadas da-se de modo simples, os artilheiros, por exemplo, destacam a jogada no post, e, se o artilheiro ou batedor da equipe oposta postar interferindo a jogada, ela não se concretiza. Porém, há dois pontos a serem adicionados: O jogador que interferir a jogada tem que possuir ao menos um atributo maior do que o outro, e se um jogador do mesmo time postar que a jogada foi concluida, não há como interrompê-la - no caso dos passes. Quando se trata em lançar a goles contra os aros, a jogada se centraliza no artilheiro com a goles e o goleiro do time oposto. Não há como um artilheiro do time A interferir a jogada do artilheiro B quando ele se prepara para marcar o gol, e nem são permitidos que os batedores lançem balaços contra ele. O gol só será efetuado se os atributos do goleiro forem menores do que os atributos do artilheiro - neste caso, uma pequena soma entre os atributos de Destreza, Força Física e Habilidade. No caso dos batedores, a jogada é efetuada, e pode ser interrompida em dois casos. O primeiro, é quando ele executa a ação e um batedor do time oposto o intercepta, postando que rebateu o mesmo balaço impedindo que ele atingisse determinado jogador. Caso não haja interrupção de outro batedor, o artilheiro ou apanhador só poderá desviar do balaço se sua soma de Destreza e Força Física for superior a soma do batedor - se isto não ocorrer, a jogada é oficialmente concretizada e cabe ao Narrador decidir o que aconteceu, que depende da intensidade da rebatida e um bocado dos atributos do jogador.Os apanhadores tem pouca participação no inicio do jogo, tendo que postar apenas duas ou três vezes que ainda buscam o pomo antes que o mesmo seja lançado. O pomo será lançado pelo Narrador quando o jogo completar determinada quantidade de posts; ou determinada quantidade de horas; ou o placar estiver em determinados pontos. Quando o pomo é lançado, o apanhador que postar primeiro fatura o pomo, dando a vitória a seu time - neste momento, todo o jogo é paralisado para que haja a postagem dos apanhadores, e um tempo para a finalização de ações é dado quando o pomo é capturado.III - A Vitória;Os pontos no quadribol são contabilizados de 10 em 10, ou seja, cada gol feito por um artilheiro significa 10 pontos no placar. A captura do pomo contabiliza mais 150 pontos para o time o qual pertence o apanhador, e finaliza o jogo - mas não significa que o time ganhe a partida. Os 150 pontos adquiridos com a captura serão somados aos pontos que o time já possui em decorrer do jogo, que significam a quantidade de gols feitos. Quando o pomo é capturado, o jogo é finalizado. Com a finalização do jogo, é dado um tempo para que os demais jogadores finalizem suas ações e então demonstrem o que aconteceu no momento em que o pomo foi capturado - as ações que envolvem mais de um jogador devem ser previamente combinadas com o determinado player a quem o jogador pertence. Caso esta ação não esteja em consenso de ambos os players, ela é desvalorizada - o mesmo vale para o decorrer do jogo em si.São permitidos até dois posts de finalização de ações - uma, no decorrer da ação em que o pomo é capturado, e outra, na comemoração do time no Campo. IV - A Torcida;Para que não atrapalhe o decorrer do jogo com postagens dos demais alunos que não sejam os professores, será criada sempre uma RP que representaria a torcida, e um aluno - previamente escolhido pela Administração - será responsável por narrar as jogadas toda vez que um gol é efetuado. Ele fará um breve resumo das ações utilizando os sobrenomes de cada jogador, e informando o que ele fez e a que time pertence - e finalizará falando sobre o gol.Os demais alunos podem ir postando ao decorrer do jogo, de acordo com as postagens do aluno narrador de quadribol, e não ter nenhuma ligação exclusiva com os jogadores do campo - não há como você justificar que ajudou de algum modo determinado jogador, fica ilógico. Não dê uma de super-herói e tente salvar o mundo em um jogo de quadribol - esse é o papel dos jogadores em campo.V - Contusões, Faltas e Substituições;Segundo "Quadribol Através dos Séculos",| Citação: | | Em caso de contusão, nenhum jogador será substituido. O time continuará sem o jogador contundido |
De tal modo, não serão permitidas entradas de "susbtitutos" no lugar do jogador contundito, a partida segue sem o jogador - incluindo o caso dos goleiros e apanhadores. Há uma pequena excessão quanto ao caso dos goleiros: um artilheiro poderá assumir a função quando a goles estiver em posse da equipe adversária, e a soma de atributos passa a determinar ainda mais o futuro da jogada.
Quando um jogador é contundido - seja por causa de um balaço, ou uma falta cometida por outro jogador - ele automaticamente abandona o campo, e a intensidade do golpe - contabilizada pelos atributos do causador - é quem delimita o que aconteceu com ele. No caso, a tabela abaixo determina as consequências de cada golpe, e o que acontece com determinada soma de pontos entre a Destreza e a Força Física do Personagem, de acordo com a tabela de faltas.
Mutretar - Aplicável a todos os jogadores. Consiste em segurar a cauda da vassoura do adversário para retardá-lo ou atrapalhá-lo. Danos: Perda de Equilibrio, mesmo com a pontuação geral acima de 5 pontos.
Trombar - Aplicável a todos os jogadores. Consiste em voar com a intenção de colidir contra o jogador adversário. Danos: até 5 pontos - perda de equilibrio. acima de 5 pontos - colisão intensa, perda da goles no caso de artilheiros. até 7 pontos - jogador atingido passa a ser invalidado, caindo da vassoura - contusão fica a critério do player, desde que seja coerente.
Guidonar - Aplicável a todos os jogadores. Consiste em engatar os cabos das vassouras, visando desviar o adversário do curso que ele segue. Danos: até 5 pontos - perda de equilibrio. acima de 5 pontos - perda da goles, no caso de artilheiros.
Acotovelar - Aplicável a todos os jogadores. Consiste no uso excessivo de cotoveladas nos adversários. Danos: até 5 pontos - perda de equilibrio, leves hematomas. acima de 5 pontos - nariz quebrado (caso atingido no rosto), hematomas sérios.
Roubar o pomo - Aplicável a todos os jogadores. Consiste no fato de qualquer jogador, exceto o apanhador, que toque ou capture o pomo. Danos: Expulsão.
Conduzir - Aplicável apenas em Artilheiros. Consiste em manter a mão na goles enquanto ela atravessa o aro, uma vez que ela deve ser atirada. Danos: Expulsão.
Furar a Goles - Aplicável apenas em Artilheiros. Consiste em danificar a goles, ou seja, furá-la para que caia mais rápido ou em zigue-zague em direção ao solo. Danos: Expulsão.
Escada - Aplicável apenas em Artilheiros. Consiste em mais de um artilheiro penetrar a pequena área - é permitida a entrada apenas daque que estiver com a goles. Danos: Expulsão de todos os artilheiros.
Catimbar - Aplicável apenas em Batedores. Consiste em rebater o balaço para as arquibancadas, obrigando as autoridades a correr para defender o público. Por vezes, a manobra é usada por jogadores para impedir os artilheiros do time adversário de marcarem gols. Danos: Expulsão do batedor em questão.
Bloquear - Aplicável apenas em Goleiros. Consiste em enfiar qualquer parte da anatomia no aro do gol, para empurrar a goles para fora. A função do goleiro é bloquear o aro pela parte da frente, e não por trás. Danos: Expulsão do goleiro em questão.
Além das faltas cometidas, as contusões podem ser causadas por balaços, e há uma lista exclusiva para os danos causados por rebatidas de balaços contra artilheiros, goleiros, batedores adversários e apanhadores. Segue abaixo a relação da pontuação e seus danos.
Até 5 pontos (Soma entre Força Física e Destreza): - Contusão leve (Dano em algum membro físico, hematomas, leves cortes e escoriações, mas que permita que o jogador mantenha-se no jogo).
Acima de 5 pontos (Soma entre Força Física e Destreza): - Contusão grave (Dano em algum membro físico que pode resultar em quebra, desmaio ou queda da vassoura, impedindo que o jogador mantenha-se no jogo); |
|  | | Dissendium RPG The Supremacy

Mensagens: 95 Data de inscrição: 17/05/2009
 | Assunto: Re: Sistema de Quadribol Qui Jun 11, 2009 6:50 pm | |
| IV - Punições e Pedidos de Tempo; As punições variam de acordo com o dano da jogada - e são usadas unicamente no caso das faltas, uma vez que o objetivo de um batedor é invalidar a jogada de outro jogador. Segundo "Quadribol Através dos Séculos",| Citação: | | O juíz poderá aplicar penalidades contra um time. O artilheiro que vai cobrá-la deverá voar do círculo central para a pequena área. Os demais jogadores, exceto o goleiro adversário, devem se manter bem afastados enquanto a penalidade é cobrada | No quesito das cobranças de falta, segue o critério dos gols - soma de força física, habilidade e destreza - para que o gol seja efetuado e a cobrança da penalidade seja concluída. O capitão designa quem deverá cobrar a penalidade de acordo com suas próprias idéias - esse quesito não é questionável, e a palavra do capitão é a final.
Conforme "Quadribol Através dos Séculos",
| Citação: | | O capitão do time pode pedir "tempo" fazendo um sinal ao juiz da partida. Este é o único momento em que é permitido aos jogadores encostar os pés no chão. O tempo solicitado pode ser prorrogado até duas horas se uma partida já durou mais de doze horas. Decorrido este tempo, se um time não retornar ao campo, será desclassificado. | Cada capitão tem direito a dois pedidos de tempo durante o jogo, que serão avaliados pelo juiz, e então a partida é paralisada - para que o capitão tenha uma reunião com o time e diga o que é necessário a ser feito.
Não é permitido que um Capitão peça "tempo" duas vezes seguidas, e o seu segundo pedido só será validado quando o Capitão oposto usar seu perdido de tempo também.
IIV - Jogadas Especiais;O quadribol também é formado por diversas jogadas criadas para fugir da monotonia das jogadas comuns. Cada jogador é autorizado a usar as jogadas que correspondem a sua categoria - Artilheiro, Batedor, Apanhador e Goleiro -, e que corresponde a sua determinada pontuação. Segue abaixo a relação das jogadas e sua pontuação - que varia na soma dos determinados atributos: Força Física, Habilidade e Destreza. Quando a manobra for executada, a pontuação deve aparecer ao fim do post do jogador (como citação ou spoiler).IIV.1 - Artilheiros.Manobra de PloyA Manobra de Ploy é uma manobra realizada por dois artilheiros para diminuir as defesas adversárias, colocando um ou mais artilheiro fora da jogada por alguns instantes, ela consiste na penetração do artilheiro com a goles na defesa adversária então ele sobe no intento de atrair um ou mais adversários a seguí-lo então ele larga ou atira a goles para um artilheiro voando mais baixo, que vai ter um artilheiro a menos para se preocupar por um tempo. Pontuação: Soma de 10 pontos ou mais em cada um dos jogadores.Salto de DyonisusUm salto onde o artilheiro arremessa a goles para o alto ,pula da vassoura e dá uma pancada de mão fechada na goles na direção de um dos aros de gol. Pontuação: Acima de 9 pontos (Necessário ao menos 3 em Destreza).Salto Mortal de ChelmondistonO artilheiro de posse da goles pula da vassoura dando um salto mortal para frente e quando chega a altura máxima possível se dobra e faz um arremesso de força contra os aros. Pontuação: Acima de 12 pontos (Necessário ao menos 4 em Destreza)Pancada de FinbourghEste é um dos movimentos mais perigosos e eficientes que um artilheiro pode realizar. Primeiro ele se aproxima da área e pára por pouquíssimo segundos com a vassoura a 90º, então arremessa a bola para o alto e deixa ela atingir o ponto mais alto na sua trajetória de subida. Neste nanosegundo em que a bola pára no ar ele desmonta de sua vassoura e a segura como um bastão de baseball e então acerta com força a goles (agora caindo), realizando um tiro quase indefensável para o goleiro adversário. Pontuação: Acima 15 pontos (Necessário ao menos 5 em Destreza e 5 em Força Física)Roubada de SpellmanA roubada de Spellman é provavelmente a roubada de goles mais eficiente do quadribol. Ela é executada do seguinte modo: Primeiro um artilheiro (sem a goles e, obviamente, adversário ao que tem a goles) se aproxima voando um pouco mais baixo em relação ao dono da goles e então - quando ele já estiver próximo o bastante - bota as mãos na parte de trás do cabo da vassoura e as pernas na parte frontal, e depois salta apoiado com uma só mão na vassoura e acerta a goles na mão do adversário, recuperando-a mais a frente. Pontuação: Acima de 12 pontos (Necessário ao menos 4 em Destreza)Roubada de SabrynUma ótima forma de se apoderar da bola, onde um artilheiro sem a goles se aproxima a direita de outro que tem a posse da bola segura a goles da mão do adversário e salta para a esquerda (jogando a vassoura para o mesmo lado por baixo do adversário) passando por cima da cabeça rival e ficando com a posse da goles ao cair na vassoura a seguir. Pontuação: Acima de 9 pontos (Necessário ao menos 3 em Destreza)Mergulho de D'OrazioMovimento de roubada de bola onde o artilheiro salta para frente saindo da vassoura, dá dois mortais a frente e da uma pancada - com as pernas esticados e juntas - na goles que está nas mãos do adversário, pegando-a embaixo. Pontuação: Acima de 12 pontos (Necessário ao menos 4 em Destreza)Parkin's Pincer (Pinça de Parkin)Recebe esse nome em homenagem à equipe original do Vagamundos de Wigtown, ao qual é atribuída a invenção desse movimento. Dois artilheiros assediam o artilheiro adversário, um de cada lado, enquanto um terceiro voa de frente diretamente contra ele ou ela. Pontuação: Soma de 9 pontos ou mais em cada um dos jogadores.Porskoff Ploy (Ardil de Porskoff)O artilheiro de posse da goles voa para o alto, levando os artilheiros adversários a acreditarem que ele está tentando se livrar deles para marcar, e então atira a goles para outro artilheiro do seu time que já está à sua espera para agarrá-la. É essencial uma perfeita sincronia de tempo. O nome da manobra é uma homenagem à artilheira russa Petrova Porskoff. Pontuação: Soma de 7 pontos ou mais em cada um dos jogadores.Reverse Pass (Passe de Revés) Um artilheiro lança a goles por cima do ombro para um companheiro de time. É difícil acertar. Pontuação: Soma de 7 pontos ou mais em cada um dos jogadores.
IIV.2 - Batedores
Bludger Backbeat (Rebate Falso) Uma jogada em que o batedor gira o bastão e rebate o balaço para trás em vez de para a frente. É difícil executá-la com precisão, mas a manobra é excelente para confundir os adversários. Pontuação: Acima de 6 pontos.
Dopplebeater Defence (Dupla-Defesa de Batedores) Os dois batedores rebatem o balaço ao mesmo tempo para lhe imprimir maior impulso, produzindo um contra-ataque de grande impacto. Pontuação: Soma de 7 pontos ou mais em cada um dos jogadores (Mínimo de 3 em força física para ambos).
IIV.3 - Goleiros
Double Eight Loop (Defesa de Oito Duplo) Defesa de goleiro, em geral usada contra o jogador que cobra uma penalidade, na qual o goleiro contorna os três aros do gol em alta velocidade para bloquear a goles. Pontuação: Acima de 7 pontos (Acima de 3 em Destreza)
Starfish and Stick (Pêndulo Estrela-do-Mar) Defesa de goleiro em que ele segura a vassoura horizontalmente com uma das mãos, prende o pé no cabo e estica braços e pernas . A Estrela-do-Mar jamais deve ser tentada sem uma vassoura. Pontuação: Acima de 12 pontos (Necessário ao menos 4 em Destreza)
IIV.4 - Apanhadores
Wronski Feint (Finta de Wronski) A finta de Wronski é o movimento mais perigoso, e consequentemente, um dos mais famosos do quadribol. O apanhador dispara em direção ao solo fingindo ter avistado o pomo lá embaixo, mas se recupera do mergulho antes de atingir o campo. O movimento visa a obrigar o apanhador adversário a imitá-lo e colidir com o chão. Seu nome é uma homenagem ao apanhador polonês Joseph Wronski. Pontuação: Acima de 12 pontos (Necessário ao menos 4 em Destreza)
Plumpton Pass (Passe de Plumpton) Movimento de apanhador: uma guinada aparentemente displicente em que ele recolhe o pomo para dentro da manga. Seu nome é uma homenagem a Rodrigo Plumpton, apanhador do Tornados de Tutshill, que empregou tal movimento em sua famosa captura recorde do pomo em 1921. Embora alguns críticos digam que o movimento foi acidental, Plumpton afirmou até o dia de sua morte que agiu intencionalmente. Pontuação: Acima de 9 pontos (Necessário ao menos 3 em Destreza)
IIIV - Treinos e Função dos Capitães; Ficando a critério exclusivo de cada capitão - assim como os testes -, os treinos deverão ser executados em uma RP exclusiva ao time no Campo de Quadribol. É necessário que o Capitão reuna o time ao menos uma vez no mês que se executa em "ON". No treino, o Capitão fica livre para executar do modo que bem entender - desde que não beire a tirania com seus jogadores.
É necessário também que os Capitães desenvolvam um treino um dia antes do dia escolhido para a partida, e que conversem com seus jogadores, dando incentivo e visando o melhor desempenho de cada um dentro de campo. Fica optativa o desenvolvimento de estratégias, visando o melhor aproveitamento da habilidade de cada jogador - a estratégia deverá ser postada no Mural de Avisos das Casas Comunais, ficando assim ocultas aos outros jogadores.
IV - Vassouras e Equipamentos; Cada jogador deverá possuir seu próprio equipamento de Quadribol, o que inclui a vassoura, o conjunto de proteção e, no caso dos batedores, seu próprio bastão. Em alguns casos, a Escola cede as vassouras e os bastões, assim como o uniforme, mas é preferencial que cada jogador possua o seu.
Para adquirir seu equipamento, é necessário que possua um post atemporal em alguma loja do Beco Diagonal, ou uma citação da adquirição do equipamento em algum post - com a creditação do valor gasto ao fim do mesmo e o valor retirado das finanças do personagem -, ou a compra dos mesmos em Hogsmeade.
V - Regras Gerais de Quadribol; Regras estabelecidas pelo Departamento de Jogos e Esportes Mágicos em 1750:
1. Embora não haja limitação à altitude a que um jogador ou jogadora podem voar durante uma partida, ele ou ela não podem deixar os limites do campo. Se um jogador ultrapassar esses limites, seu time deverá entregar a goles ao adversário.
2. O capitão do time pode pedir "tempo" fazendo sinal ao juiz da partida. Esse é o único momento em que é permitido aos jogadores encostarem os pés no solo durante a partida. O tempo solicitado pode ser prorrogado até duas horas se uma partida já durou mais de doze horas. Decorrido este tempo se um time não retornar ao campo será desclassificado.
3. O juiz poderá aplicar penalidades contra um time. O artilheiro que vai cobrá-la deverá voar do círculo central para a pequena área. Os demais jogadores, exceto o goleiro adversário, devem se manter bem afastados enquanto a penalidade é cobrada.
4. A goles pode ser roubada das mãos de outro jogador, mas em circunstância alguma um jogador poderá tocar em qualquer parte da anatomia do outro.
5. É permitido levar varinhas para o campo, que, no entanto, não poderão ser usadas em circunstância alguma contra os jogadores do time adversário, as vassouras, o juíz ou contra qualquer bola ou expectador.
6. Uma partida de quadribol só terminará quando o pomo de ouro for capturado ou por consentimento mútuo dos capitães dos dois times.
7. Os dois adversários de uma partida podem adiantar ou atrasar a data da mesma, desde que ambos estejam de acordo e comuniquem sua decisão antecipadamente. Dúvidas? Entre em contato com a Administração.
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|  | | Dissendium RPG The Supremacy

Mensagens: 95 Data de inscrição: 17/05/2009
 | Assunto: Re: Sistema de Quadribol Qui Jun 11, 2009 6:52 pm | |
| Créditos:WHISP, Kennilworthy. Quadribol Através dos Séculos.Wikipédia. Tutorial única e exclusivamente desenvolvido por John Wilhelms, Administrador. Baseado nos tópicos de "Quadribol Através dos Séculos" e no antigo tutorial de Quadribol do Dissendium RPG. Todos os Direitos Reservados. |
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